游戲:社交媒介的未來
????《虛擬農(nóng)場》(FarmVille)?!逗趲蜕摹罚∕afia Wars)?!秾櫸锷鐣?huì)》(Pet Society)。如今,這些社交游戲的用戶總數(shù)已高達(dá)上億人,無論是其流行程度,還是主流地位,都堪與黃金時(shí)段的電視節(jié)目相媲美。
????但是,過去幾年的情形并非如此。由于圖像效果酷似任天堂(Nintendo),而且游戲玩法過于簡單,社交游戲曾備受持懷疑論者的蔑視。事實(shí)上,在《虛擬農(nóng)場》問世2年前,游戲廠商PlayFirst就已憑借《美女餐廳》(Diner Dash)斬獲3,500萬美元的巨額利潤,然而,盡管如此,人們還是認(rèn)為社交游戲?qū)⒉贿^是曇花一現(xiàn)。后來,Zynga公司推出了《虛擬農(nóng)場》,這款模擬農(nóng)場生活的社交游戲產(chǎn)品一飛沖天,每月肯花錢購買拖拉機(jī)、燃料以及動(dòng)物等虛擬商品的活躍用戶總數(shù)最終高達(dá)8,000萬人,潛在的投資者們直到這時(shí)才開始改變看法。
????現(xiàn)在,這些投資者不僅開始拿社交游戲當(dāng)回事了,而且他們?yōu)榱双@得巨額利潤,開始大筆砸錢。據(jù)報(bào)道,谷歌公司(Google)已經(jīng)向Zynga公司注資1億~2億美元。Zynga是《虛擬農(nóng)場》、《黑幫生涯》以及《Zynga紙牌》(Zynga Poker)等游戲的制造商,僅去年,該公司就籌集到了5億美元,其中1.5億美元來自日本的軟銀資本公司(Softbank Capital),還有1.8億美元來自俄羅斯互聯(lián)網(wǎng)投資巨頭數(shù)字天空科技公司(Digital Sky Technologies)和美國對沖基金老虎環(huán)球(Tiger Global)。
????上周,資本界對社交游戲的狂熱進(jìn)一步升溫。7月初,迪士尼公司(Walt Disney)收購了iPhone專用游戲開發(fā)商——初創(chuàng)公司Tapulous,收購價(jià)格并未公開。上周早些時(shí)候,該公司又斥資7.63億美元,將Playdom社交游戲公司(Playdom Social Games)收入麾下。迪士尼前期支付了5.63億美元,如果Playdom今年能夠達(dá)到一定的增長目標(biāo),迪士尼將續(xù)付余下的2億美元,但增長目標(biāo)的具體數(shù)字未予公開。Playdom曾開發(fā)出了《聯(lián)誼生活》(Sorority Life)和《社交城市》(Social City)等Facebook游戲。此外,游戲零售商Gamestop公司也收購了在線游戲開發(fā)商Kongregate公司,顯然,這家零售業(yè)殺手也希望在社交游戲產(chǎn)業(yè)中分一杯羹。
????社交游戲的魅力何在?在上上周末舉行的《財(cái)富》頭腦風(fēng)暴技術(shù)大會(huì)(Fortune Brainstorm Tech Conference)上,有關(guān)社交游戲如何改變媒體和互聯(lián)網(wǎng)性質(zhì)的討論,可謂不勝枚舉。Activision Blizzard公司首席執(zhí)行官鮑比?科蒂克已在視頻游戲領(lǐng)域拚殺了20年。他介紹說,如今,29%的青少年在看電視時(shí),同時(shí)還干著別的事情。
????視頻游戲正成為大眾消費(fèi)者日益喜愛的休閑活動(dòng)。許多媒體集團(tuán)正是看中了這點(diǎn),才紛紛不惜血本,爭搶這塊肥肉。以Zynga公司的新產(chǎn)品《邊境之城》(FrontierVille)為例,在推出短短36天后,它就已經(jīng)擁有2,000萬用戶。相比之下,龐大的在線多用戶角色扮演類游戲《魔獸世界》(World of Warcraft)在問世近4年后,才拿下1,100萬活躍玩家。正因?yàn)槿绱?,那些在電視和臺(tái)式電腦以外的平臺(tái)上提供內(nèi)容的供應(yīng)商,才有了可乘之機(jī)。
????理論上說,社交游戲的內(nèi)容應(yīng)該是付費(fèi)的,其中包括消費(fèi)者一邊看著電視,一邊玩游戲時(shí)付費(fèi)購買的虛擬產(chǎn)品?!靶碌碾娮由虅?wù)良機(jī)就近在眼前,”Demand Media公司首席執(zhí)行官理查德?羅森布萊特如此推斷。洛杉磯Greycroft Partners公司的風(fēng)險(xiǎn)資本家丹娜?塞特爾也參加了《財(cái)富》頭腦風(fēng)暴技術(shù)大會(huì),她表示在自己的筆記本上寫下這樣一句話:“交互電視時(shí)代已經(jīng)來臨?!?/p>
????游戲恰好是最聰明、最有效的途徑,讓互聯(lián)網(wǎng)用戶心甘情愿地提供信用卡信息?!叭藗冊谫徺I游戲內(nèi)容時(shí)花錢最痛快,”在線游戲與娛樂公司Slide的戰(zhàn)略與業(yè)務(wù)拓展副總裁凱斯?拉波伊斯指出。貝寶(PayPal)公司聯(lián)合創(chuàng)始人麥克斯?勒弗欽于2005年創(chuàng)建了Slide。事實(shí)表明,為Slide這類公司貢獻(xiàn)游戲收入最多的,是55歲的婦女們,她們毫不猶豫地大把花錢購買虛擬禮物。也許,她們已經(jīng)對乏味的電視節(jié)目毫無興趣?
????社交游戲模式帶來的利潤遠(yuǎn)非傳統(tǒng)視頻游戲能比?!禛ameExec》雜志和Games Industry TV的創(chuàng)始人、分析家斯科特?斯坦伯格指出,對于傳統(tǒng)游戲而言,用戶一開始就需付費(fèi),因此游戲開發(fā)商無異于自斷財(cái)路。相形之下,社交游戲一開始是免費(fèi)的,因而能一下子為用戶所接受;它通過微交易模式贏利:付出小額費(fèi)用,就能獲得額外的虛擬商品,比如進(jìn)入更高一級游戲,或者獨(dú)享某些角色。據(jù)斯坦伯格介紹,借助這種模式,游戲開發(fā)商及投資者能夠增加贏利。此外,他還發(fā)現(xiàn),在免費(fèi)游戲中,也有更多用戶成為“超級用戶”,這些人在某些游戲上,動(dòng)轍花上幾百美元。斯坦伯格表示:“從發(fā)行商的角度看,相比用戶每月花上15美元,就能夠隨心所欲選擇內(nèi)容的模式,這種模式的吸引力簡直難以形容?!?/p>